Exposición en Zaragoza, España

Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003

Dónde:
Etopía - Centro de Arte y Tecnología (CAT) / Avda. Ciudad de Soria, s/n (Acceso por Avda. Autonomía, 7) / Zaragoza, España
Cuándo:
15 jul de 2020 - 30 ene de 2021
Inauguración:
15 jul de 2020
Horario:
De 10 a 21h. de lunes a viernes. Sábados de 10 a 14h.
Precio:
Entrada gratuita
Comisariada por:
Enlaces oficiales:
Web 
Promociones arteinformado
Descripción de la Exposición
Etopia Centro de Arte y Tecnología inaugura un ambicioso proyecto sobre consolas, videojuego e imagen digital. A partir del 15 de julio Etopia Centro de Arte y Tecnología acoge el proyecto expositivo y cultural Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, la mayor exposición realizada en España sobre la historia de las consolas y la imagen digital. Una muestra comisariada por el reconocido curador de Arte y Nuevos Medios Abraham San Pedro para el Ayuntamiento de Zaragoza, en la que se exhibe una una impresionante colección más de cien consolas, siendo cada una de ellas muestra de su propio contexto determinado (tecnológico, económico, social, artístico, cultural, ideológico...), pero para poder comprender bien la revolución en la imagen digital que supusireron estso aparatos, el visitante podrá descubir una selección de las obras maestras fundacionales del Computer Art en sus albores, creadas por los más importantes artistas a nivel mundial del arte digital histórico ... (la mayoría no expuestas nunca en España e incluso ni en Europa). El visitante podrá así, descubrir el origen militar de la imagen digital, y su evolución posterior a través de hitos tecnológicos, científicos y artísticos que preceden a la creación de los videojuegos. A partir de ese momento, el espectador realizará un viaje cronológico por la arqueología de las consolas y de la imagen digital que éstas eran capaces de producir y emitir en las pantallas según las limitaciones tecnológicas de cada etapa. La exposición presenta los orígenes y primeras experiencias artísticas y científicas de la imagen digital y cómo su destino fue marcado decisivamente por la aparición de las consolas que la democratizaron al irrumpir en el mercado a partir de 1972. Por sus orígenes militares, así como por el enorme coste de aquellas primeras computadoras ésta se había visto restringida a un uso bélico, tecnológico, científico y, sólo posteriormente, artístico en sus primeras décadas de existencia. Así, el visitante de Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, podrá contemplar una selección de las más importantes obras audiovisuales — tanto de la esfera militar, científica como artística—, con la que comprender el contexto audiovisual en el que emergió el videojuego. Tras esta completa introducción estética y tecnológica, la muestra exhibe al público una rigurosa selección de todas aquellas consolas que fueron relevantes durante el periodo 1972-2003: desde la primera consola de la historia (Magnavox Odyssey, 1972), hasta la más vendida hasta la fecha, (Sony PlayStation 2, 2001). Asimismo, a lo largo del recorrido el visitante podrá ver partidas de videojuegos auténticas -no emulaciones actuales- de las consolas por cada periodo histórico. Etopia apuesta con este proyecto por nuevas formas de contemplar y analizar los videojuegos como productos culturales con una -hasta ahora no del todo reconocida- entidad cultural, intelectual, artística y social, que representa la producción de la cultura de nuestro tiempo. Por ello, durante el periodo expositivo, Etopia Centro de Arte y Tecnología acogerá tres exposiciones paralelas en las que los videojuegos son tratados, y por tanto, exhibidos del mismo modo en el que se haría si fuesen obras ya oficializadas como Arte consagrado. La primera de estas exposiciones paralelas será Geométricos. La síntesis visual como vanguardia involuntaria, donde el videojuego es propuesto como experiencia estética de manifiesto carácter abstracto, cubista radical y, por tanto, vinculado a las vanguardias históricas del siglo XX, y tendrá lugar del 15 de julio al 26 se septiembre de 2020; la segunda, No lugares. Configuración de los espacios en el videojuego, aborda las diferentes maneras de crear la ficción del espacio como entorno para la acción según ha ido desarrollándose la tecnología en estos cincuenta años de historia y tendrá lugar del 30 de septiembre al 28 de noviembre de 2020; y la tercera, Activismo. Transformando el mundo a través del videojuego, nos propondrá descubrir las muy diversas estrategias de seducción para cambiar la realidad a través de las ideologías (más o menos explicitas) inscritas en los videojuegos, y tendrá lugar del 2 de diciembre de 2020 al 30 de enero de 2021. La exposición Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003, que permanecerá abierta al público hasta el 30 de enero de 2021, desplegará en Etopia un amplio programa de actividades paralelas para todos los públicos, que abarcará desde ponencias a cargo de reputados especialistas en lo digital y el arte como Karin Ohlenschläger, Roberta Bosco o Pau Alsina, prestigiosos psiquiatras como Jose Miguel Gaona, expertos en inteligencia artificial como Pedro Antonio González Calero o especialistas en videojuegos como Marçal Mora o Eurídice Cabañes; Asímismo se llevarán a cabo a talleres relacionados con el videojuego orientados al público infantil y juvenil; un ciclo de proyecciones de videojuegos recientes que - aunque se sirven del lenguaje cinematográfico no son reconocidos todavía como cine-; o la proyección sobre las fachadas de Etopia de 16 piezas visuales realizadas por el artista Néstor Lizalde especialmente para este proyecto. Todo ello, sin olvidar que en el espacio expositivo temporal habrá puntos interactivos donde el visitante podrá jugar en diversas consolas, o consultar una selección de libros sobre lo digital y el videojuego en un punto de documentación en la sala. Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003 es un proyecto desarrollado bajo la dirección del comisario de Arte y Nuevos Medios Abraham San Pedro y producido por el Ayuntamiento de Zaragoza a través de Etopia Centro de Arte y Tecnología y forma parte del Programa smARTplaces, cofinanciado por el programa Europa Creativa de la Unión Europea, y ha contado para su producción con la colaboración de Azkuna Zentroa - Alhóndiga Bilbao. Exposición permanente Texto comisarial La imagen digital es nuestro ecosistema. Ha pasado a ser parte natural de la vida cotidiana. Tablets, publicidad, redes sociales, campañas políticas, smartphones, arte, prensa, fotografía, ciencia, moda… hoy cualquier superficie o dispositivo es alimentado por un flujo incesante y transparente de imágenes digitales. Esto supone una ruptura histórica radical. Una ruptura para con “la realidad”. Pues ahora ésta se desmaterializa y se traduce a datos encriptados y pasa, por tanto, a ser cuestionable como verdad. La imagen, al disolverse en código matemático, queda oculta y transformable. Así, la percepción de “lo real” se vuelve líquida, fluida, débil. Al mismo tiempo, esta virtualización escópica se manifiesta en la creación de nuevos mundos: inmateriales, alternativos, fruto de la imaginación y basados en código y algoritmo. Como los videojuegos. En el proceso socio-tecnológico que ha conducido a la actual hegemonía de la imagen sintética participan varios actores, diversos, cambiantes y, a veces, enfrentados. Las consolas de videojuegos tienen un papel protagonista en esta dinámica cultural: uno de los más relevantes, de hecho. Bajo su aparente banalidad e intrascendencia (están dedicadas al juego) han sido una poderosa fuerza tecnohistórica. Su constante empuje hacia el desarrollo de nuevos procesadores cada vez más potentes -acelerando así la historia de la computación- ha sido uno de los ejes fundamentales del recorrido que nos lleva hasta nuestra actual sociedad hipertecnologizada. No acaba aquí su aportación en la construcción de la Sociedad digital: fueron las consolas las que democratizaron imagen digital. Hicieron que aquella novedad -casi una curiosidad anecdótica en los márgenes de la ingeniería- se expandiera, creciera y penetrara en la cultura hasta hacerse con ella, estructurando así los patrones de lo visible, sus formas (sus signos y símbolos) y sus sentidos (los relatos del presente). Las consolas fueron una potente fuerza histórica de cambio. Ahora, a través de esta selección interdisciplinar de piezas –que incluye las obras y documentos audiovisuales fundacionales en el nacimiento de la imagen generada por computadora, así como la totalidad de las consolas significativas del periodo 1972/2003- el visitante podrá recorrer cronológicamente los pasos de una historia apasionante. Se comprobará cómo Defensa, Ciencia, Tecnología, Industria, Ocio y Arte están entrelazados en un mismo trayecto, unidos por el deseo de avanzar en la sofisticación mimética de lo real -objetivo final: la apariencia realista- que vertebra la evolución la imagen digital. Es esta, en definitiva, una narración de los acontecimientos sin la que no podemos comprender el cómo ni el porqué de nuestra actual Sociedad digital. La historia de la computación está directamente relacionada con la guerra y su industria. Durante la Segunda Guerra Mundial se dan los primeros pasos en este campo con la construcción de supercomputadoras como ENIAC (Estados Unidos, 1943) o los dos Colossus (Reino Unido, 1943-1945). Tras el desastre atómico, llega la Guerra fría, un sistema de confrontación global dominado por la amenaza constante de una hecatombe nuclear provocada por el enemigo. En este nuevo orden mundial de máxima tensión se alimentan los programas de desarrollo tecnológico, dotándolos de enormes presupuestos para investigación. Se forman equipos multidisciplinares (matemáticos, psicólogos, militares, ingenieros…) para construir un nuevo tipo de artefactos informáticos. Enormes, lentas, con poca memoria y mínima capacidad de procesamiento, así eran estas máquinas costosas y descomunales en sus orígenes cuando (y durante décadas) funcionaban gracias a tubos de vacío -no había todavía microprocesadores- y se comunicaban con el hombre a través luces parpadeantes en paneles de control y a través de tarjetas perforadas de cartón, más tarde. Nacida en este contexto, la imagen digital supone una novedad histórica radical, pues transforma la percepción óptica de los objetos en datos alfanuméricos ocultos en las entrañas de una computadora, dando la razón a Galileo que ya defendía que la Naturaleza estaba escrita en lenguaje de las matemáticas. Tras esta desmaterialización del signo visual, se abre la posibilidad de intervenir en él y transformarlo a voluntad (de ahí su carácter de verosímil y su indiferencia radical hacia la verdad). Después, el propio sistema electrónico de la computadora, volverá a convertir la información/mensaje de los datos en una imagen visible. Pero ya de una naturaleza bien distinta: sintética. Solo los Estados con sus ejércitos, y más tarde, las grandes corporaciones empresariales occidentales tenían acceso a estos multimillonarios aparatos que eran todo un enigma en cuanto a sus verdaderas posibilidades prácticas. En la década de los años 60 existía una fe cientifista en que pudieran realizar un sinfín de trabajos, pero todavía se sabía cuáles iban a ser. De esta incertidumbre sobre las aplicaciones de las mainframe computers (computadoras de propósito general) nace la fértil relación entre Tecnología, Ciencia y Arte, ya que diversos centros- Universidades como la de Utah o la de Londres y empresas como los Bell Labs o IBM- invitaron a artistas para trabajar conjuntamente con sus equipos técnicos e ingenieros y explorar así las posibles capacidades visuales de estos nuevos artefactos. Desde esta sinergia entre diferentes áreas del conocimiento (humanistas y tecnófilos) nace la historia de la imagen digital. En un principio, la nueva relación entre hombre y máquina fue restrictiva y limitada a ciertas élites como ya hemos visto. La sociedad estaba alejada de estos nuevos modos de ver y de producir imágenes dado que las computadoras eran productos para una clientela muy reducida, y la esfera del arte no estaba comunicada con la realidad social como hoy si pueda estarlo. De este modo, durante las dos primeras décadas (hasta la eclosión de los microordenadores personales a principios de los años 80 del pasado siglo), la imagen digital, tanto en su forma artística de Komputergrafik (que no se reconoció como Arte hasta la última década del siglo pasado), como en sus aplicaciones científicas o industriales (CAD), fue un fenómeno minoritario que en poco o nada participó en la construcción del imaginario colectivo. Esto fue así hasta que llegaron las consolas de videojuegos. En esencia, una consola no es más que una computadora “dedicada”, esto es, con una única funcionalidad: el juego. Este puede alojarse como código pregrabado en el interior de sus circuitos (consola “tipo Pong”) o bien como soporte externo (dispositivos ROM extraíbles e intercambiables). La revolución social y tecnológica que supuso la aparición de estos nuevos inventos trajo consigo una transformación histórica: por un lado, la computación (restringida, pero computación al fin y al cabo) llegaba a las masas y, como consecuencia de esto, la imagen digital (este nuevo espacio de realidad intangible y revolucionario) se hacía algo familiar y común en los salones de los hogares en los países desarrollados. No puede atribuirse en exclusiva a las consolas -y a la cultura del videojuego- la generación de nuestro actual régimen visual digitalizado, pero resulta imposible entender el proceso de transformación a la Sociedad red sin reconocer el papel fundamental que tuvieron estos pequeños artefactos. Un rol de motor en las dinámicas de desarrollo tecnológico -alimentado por una salvaje competencia empresarial-, así como de agente naturalizador de un cambio revolucionario -casi de paradigma científico- en la cultura y en el pensamiento. Ver es pensar. Y ahora vemos/pensamos digital. En la exposición podremos disfrutar de anuncios y films históricos del ejército norteamericano y su programa S.A.G.E (1956) que generó las primeras imágenes digitales en sus monitores CRT de sus consolas OA-1008, siendo, además, interactivas avanzando los futuros mecanismos del videojuego; veremos la primera película hecha jamás por computadora de Edward Zajac (1963) Simulation of a Two-Gyro Gratitude Attitude System para los Bell Labs; un documental de Ivan Sutherland y su revolucionario sistema de diseño sobre pantalla, Computer Sketchpad (1963); un documental sobre los arduos trabajos tecnológicos para generar películas computerizadas usando el lenguaje FORTRAN y la SC-4020 protagonizado por el padre de la imagen computacional A. Michael Noll (1968); también se podrán contemplar los Computer Graphics sobre papel representados aquí por las obras maestras de William Fetter, Human Figure (1964), Ninety Sinusoid Curves de A.Michael Noll (1965), Untitled de JacK P. Citron (c.1967) así como un Patrón modular impreso desde la computadora IBM 7094 de el español Manuel Barbadillo (c.1968). Después se podrán ver dos animaciones muy distintas una, la realizada en 1967 donde se da vida por primera vez en una película generada por computadora a un personaje animado, The Fexipede (1967) de Tony Prichett, y otra sobre un olvidado sistema de captación del movimiento humano a través de una computadora, el ANIMAC de Lee Harrison III (1967-69). También se podrá disfrutar del hito de la historia del arte digital Poemfield No 1 (1967) de Stan VanderBeek que junto con Kenneth Knowlton, crearon fascinantes tapices alfanuméricos con el lenguaje BEFLIX. Siguiendo nuestro tránsito por este el contexto estético y tecnológico durante los albores de la imagen digital, avanzando encontramos la obra cumbre del padre de la animación por computadora John Whitney, per·mu·ta·tion (1968) digitalizada por primera vez para esta exposición; para continuar con la primera experiencia de Japón en la imagen digital en movimiento, Computer Movie No 1 (1969) de Computer Technique Group Japan, obra nunca antes expuesta en Europa; después, otra de las grandes figuras del Media Art, Manfred Mohr, nos fascinará con su film -aparentemente simple pero altamente complejo en realidad- Cubic Limit (1973-74) en su recientemente restaurada versión; tras este ejercicio geométrico encontraremos la primera imagen humana digital tridimensional en movimiento y con sombreado – en este caso, una mano y unas caras- realizadas por Edwind Catmull y Fred Parke en Computer Animated Hand and Human Faces (1972) en su recientemente restaurada versión, nunca antes expuesta. Este recorrido de contextualización digital histórico se culmina con la increíble obra científica DNA with Ethidium (1978) del ingeniero computacional Nelson L. Max, nunca antes exhibida en España. A partir de esta introducción tecno-histórica aparecen las consolas como elemento central de la muestra. Están organizadas secuencialmente por orden cronológico diferenciadas estas en base en las capacidades técnicas de procesamiento de información, siendo así estructuradas en distintas generaciones. Aquí habrá un recorrido por las seis generaciones que van desde 1972 hasta 2003. Son un total de 63 grupos de consolas. Decimos grupos puesto que la mayoría de las consolas van acompañadas por sus cartuchos y muy diversos periféricos (desde teclados externos a gafas 3D, pistolas, ampliaciones de memoria, volantes de carreras, ratones, robots interactivos…) lo que hace ascender el número de piezas en exposición hasta más de las 200. Están aquí todas las consolas que han significado algo en esta historia reciente de estas tres décadas. Desde la codiciada Magnavox Odyssey de 1972 de Ralph Baer; la primera consola de Atari, Home Pong (1975); la primera que usó cartuchos ROM en 1976 la Fairchild Channel F (1976), la segunda en hacerlo, la RCA STUDIO II (1976), la que fuera la reina indiscutible durante décadas –ya casi un símbolo para la Historia– la Atari 2600 (VSC) (1977); la única consola con gráficos vectoriales, la Milton Bradley Vectrex (1983), la increíblemente potente Intellivision (1979) o la Colecovision (1982); las versiones japonesas previas de lo que luego conocimos como Sega Master System (1985) en el resto del mundo (la SG- 1000 -1983-, SG-1000 II /Mark II -1984- y la Mark III -1985-). No faltarán tampoco la japonesa Sega Dreamcast (1998), la Atari Jaguar (1996), la Nintendo Virtual Boy (1995), el sistema MSX (1984), la exitosa serie de consolas de bajo coste Coleco Telstar (1976-1978), la Sega Saturn (1994), la Nintendo GameCube (2001), la Microsoft Xbox (2000), o la Sony PlayStation (1994)... Todo el recorrido de esta aventura histórica, científica y tecnológica es minuciosamente mostrado al visitante ofreciéndole toda la información técnica de cada una de las piezas. Cada generación de consolas muestra, además, dos videos de partidas reales de videojuegos de la época, pudiendo así el usuario conocer y entender el largo proceso de evolución y perfeccionamiento técnico-visual que resulta de esta carrera de fondo de progresión y evolución que protagonizan las consolas. Asimismo, hay que señalar que en el recorrido por la exposición el visitante se encontrará con piezas documentales de video que le impactarán y le harán descubrir otros aspectos de esta historia. La primera está ubicada en la “Sala Negra” y allí se proyectará un video recopilatorio de partidas reales de máquinas de videojuegos Arcade (1971-2003) realizado por el comisario y que reflejan la otra “mitad” del mundo del videojuego como lo fueron las estas máquinas ya olvidadas. Del mismo modo, y muy cerca de la “Sala Negra”, el visitante podrá disfrutar de una antología de anuncios televisivos (1972-2003) seleccionados por el comisario que dan cuenta de la evolución de las consolas mismas y de las sociedades a las que pertenecen. Tras visitar los distintos espacios y zonas del proyecto el visitante podrá encontrarse de primera mano con su pasado más reciente y que aún no ha sido objeto de estudio por la Academia de la historiografía como el fenómeno multinivel y transversal que ha supuesto. Una importancia, la de estos aparatos y sus iconosferas de imágenes digitales, debida tanto a su influencia en los hábitos de consumo y ocio, como a la tecnologización de la sociedad con la consiguiente apertura a nuevos mundos inmateriales configurados como metaversos de los videojuegos. Unos entornos estos que operan como espacios de expansión vital o de sublimación basados en los procesos de proyección psicológica del “yo omnipotente” como centro del universo, así como a una manifiesta contribución fundamental en la debilitación de la lógica causa-efecto que se ha trasladado del videojuego a las calles en las nuevas generaciones. La historia de las consolas es mucho más que una simple colección de arti-factos extraños y viejos: cuenta quiénes hemos sido, y cómo fue ocurriendo nuestra transformación en lo que ahora hemos venido a ser. Si ahora somos digitales es -en gran medida- gracias a estas revolucionarias pequeñas computadoras. ©Abraham San Pedro, 2020 Exposiciones temporales (Pop Up Exhibitions) Conscientes de que el videojuego es un medio con entidad artística y social, aunque todavía no se haya reconocido oficialmente como tal por la Academia, Etopia apuesta por proponer nuevas maneras de contemplar y analizar estos productos culturales, poniendo en valor tanto su discursividad como su potencia estética. Es decir, el planteamiento desde el que aquí se trabaja unifica e integra al videojuego como una manifestación artística más, con todos los elementos que, por tanto, le son inherentes a esta condición. De este modo, se celebrarán tres exposiciones paralelas que muestran videojuegos del mismo modo en el que lo harían si las piezas exhibidas fuesen obras de Arte ya oficializadas. En unos casos se atenderá a sus valores estéticos, a sus estrategias técnicas, y en otros, a las narrativas internas de los discursos que llevan en sí los videojuegos. La primera exposición, será Geométricos. La síntesis estética como vanguardia involuntaria, donde se nos invita a deleitarnos estéticamente con la abstracción cubista de algunos videojuegos. Para posibilitar la tarea de “elevación” de los videojuegos a entes estéticos, la muestra comienza con Symphonie Diagonal (1921) de Viking Eggeling, puntal del Cine Absoluto y de la modernidad audiovisual del siglo XX y que está compuesta a partir de estrictas geometrías en movimiento, para encontrarnos después una selección de hitos en la abstracción geométrica más radical dentro de la historia del videojuego. La segunda, será No lugares. Configuración del espacio en el videojuego donde se expondrán y analizarán las diferentes maneras lógicas y técnicas que, a lo largo de estos cincuenta años de historia del videojuego, han sido utilizadas para crear la ilusión del espacio como entorno de vida y acción. Desde la estaticidad y área única de la pantalla de los primeros videojuegos, al dinamismo del scroll en los 80 o a los universos abiertos y mundos generativos de los juegos actuales. La tercera, Activismo. Transformando el mundo a través del videojuego nos ofrece una selección de videojuegos que -desde muy distintos puntos de vista- han utilizado su capacidad de seducción para modificar pensamiento y comportamiento de los jugadores en su vida cotidiana. Aquí el visitante se encontrará con piezas donde los textos internos del juego, son (indirecta o expresamente) exhortativos de un tipo de conducta o ideología disfrazada bajo la apariencia de simple pasatiempo. Sin embargo, si el visitante pone activa su mirada crítica, fácilmente podrá percibir en ellos narrativas, símbolos y signos dispuestos para convencer. Punto de documentación Consolas. Democratizar la imagen digital 1972-2003 nace con una clara vocación divulgativa de expansión del conocimiento, de ser eficaz herramienta de análisis de nuestro altamente complejo y cambiante presente. Aunque, a primera vista, y como respuesta fácil, podríamos decir que “todo están en la Red”. Esto no es cierto. No todos los documentos, canciones, libros, manifiestos, ensayos, están disponibles on line. Y muchos de ellos -la mayoría- no tienen un filtro editorial que asegure un pulcro compromiso con la exactitud de los datos y de los hechos. A través de internet cualquiera puede decir cualquier cosa y ser escuchado, siendo nivelado con un experto en la materia, y finalmente, tomado en serio presentando como dogma, lo que es doxia. Asimismo, nuestra actual sociedad digital está empezado a olvidar el uso del libro como el espacio referencial de conocimiento ortodoxo y aprendizaje y, por ende, de madura reflexión. Los procesos mentales a la hora de “leer” una pantalla (donde se trazan trayectorias oblicuas haciendo círculos con la mirada sobre la pantalla) y los procesos mentales implicados en la lectura del texto en un libro (de izquierda a derecha y de arriba a abajo, en occidente) suponen grandes diferencias en los procesos cognitivos puestos en funcionamiento. Reivindicamos, por tanto, desde este proyecto completamente involucrado en el desarrollo científico y en las dinámicas de cambio constante y de progreso tecnológico, un refuerzo institucional a la figura “libro” para nuestros visitantes, especialmente para los más jóvenes. Por ello, contaremos en el espacio expositivo un punto de lectura donde habrá una selección de libros sobre imagen digital y videojuegos que servirán para abrir puertas, generar dudas y curiosidades y, esperamos, ánimo de resolverlas a través de estas o de otras publicaciones. Espacio interactivo para jugar en consolas Gracias a la implicación del Centro de Arte Azkuna Zentroa (Bilbao) esta exposición dispone de un espacio dedicado al juego real con consolas históricas, donde los visitantes podrán disfrutar de títulos seleccionados por su relevancia histórica de entre la colección del Azkuna Zentroa. Desde que las puertas del centro se abran cada mañana hasta su cierre por la noche, todos los jóvenes -y no tan jóvenes- están invitados a experimentar sensaciones nuevas y retos a través de esta cuidada selección de juegos. Su ubicación no es casual pues se encuentran entre la exposición principal y la exposición paralela, haciendo imprescindible así, que transiten por ellas y que - en plena libertad individual- cada usuario se acerque y tome contacto con los diversos conocimientos y prácticas allí mostradas. Entre los títulos que estarán disponibles para el juego libre del visitante de Etopia estarán: Sega Mega Drive Collection (2010), Final fantasy XII (2007), Minecraft (2013) y Evolve (2015). Charlas y debates Todo ejercicio de divulgación y reflexión colectivo requiere un soporte teórico que le de forma y lo construya despertando los modos transversales de pensar y entender los fenómenos. Como es sabido Etopia tiene como objetivo el fomentar la cultura digital y el pensamiento que genera nuestra condición de sociedad tecnologizada, abarcando este espacio sin fronteras definidas el arte interactivo, la psicología, la historia del arte digital, la ingeniería de la computación, la sociología, la inteligencia artificial, o la ciencia política. Es por ello que durante los meses que Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003 esté viva en el Centro, tendrán lugar ponencias y debates a cargo de reconocidas figuras provenientes de muy diversos ámbitos, pero que confluyen en esta ocasión para construir una mirada holística de los procesos y dinámicas que han introducido las consolas y sus videojuegos en nuestro mundo. Todas las ponencias serán grabadas en vídeo y archivadas en la web del proyecto para su posterior consulta por el usuario, así como un texto resumen de la presentación y debate de cada una de ellas. Septiembre de 2020 La imagen digital y el videojuego: una historia entrelazada. Abraham San Pedro, comisario del proyecto. Arte interactivo vs. videojuego. ¿Dónde está la frontera (si la hubiere)? Karin Ohlenschläger, directora de LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón). Octubre de 2020 Las promiscuas relaciones entre Arte, Ciencia, Tecnología y Sociedad (ACTS). Intercambios, flujos, colaboración, apropiaciones y conflictos. Pau Alsina, profesor de la UOC/Artnodes. Noviembre de 2020 Hacia adelante: un largo camino tecnológico. De Pong a la realidad aumentada de Pokemon. Marçal Mora Cantallops, Retromaquinitas. Diciembre de 2020 Una aproximación a la genealogía de la imagen digital en el arte. Roberta Bosco, EL PAÍS/Il Giornale Dell’Arte. Enero de 2021 La percepción del espacio en los videojuegos: límites y construcción del espacio euclidiano. Eurídice Cabañes, ARSGAMES. Febrero de 2021 ¿Qué hay detrás de un videojuego?¿Es inteligente un videojuego? Pedro Antonio González Calero. Catedrático de la Universidad Complutense/Grupo de Aplicaciones de Inteligencia Artificial de la UCM. Marzo de 2021 Mecanismos psicológicos de recompensa y dependencia en relación al videojuego. Dr. Jose Manuel Gaona, psiquiatra, experto en adicciones. Abril de 2021 Cuasireales: tiempo, espacio, acción y poder del yo en el videojuego. Abraham San Pedro, comisario del proyecto.

 

 
Imágenes de la Exposición
Consolas, democratizar la imagen digital 1972-2003 — Cortesía de ETOPIA_ Centro de Arte y Tecnología

Entrada actualizada el el 20 jul de 2020

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