Exposición en Palma, Baleares, España

Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente

Dónde:
Fundación La Caixa - CaixaForum Palma / Plaza de Weyler, 3 / Palma, Baleares, España
Cuándo:
09 may de 2023 - 27 ago de 2023
Inauguración:
09 may de 2023
Comisariada por:
Enlaces oficiales:
Web 
Descripción de la Exposición
Palma de Mallorca, 9 de mayo de 2023. La coordinadora de Exposiciones de la Fundación ”la Caixa” Elena Mansergas; la directora de CaixaForum Palma, Margarita Pérez-Villegas, y el comisario Luca Carrubba han presentado este jueves en CaixaForum Palma la exposición Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente, una reflexión sobre el papel central del juego en nuestra cultura a partir del fenómeno de los videojuegos. Producida y organizada por la Fundación ”la Caixa”, la exposición suma 56 piezas de 34 creadores, entre videojuegos y obras de arte, y ofrece una visión plural y crítica del videojuego, que se analiza no solo como producto industrial, sino también como fenómeno cultural, estético y artístico. La exposición está comisariada por Luca Carrubba, director de la asociación ArsGames, que se dedica a la investigación y la difusión cultural de los videojuegos, y cuenta con el estudio Domestic Data Streamers para el diseño de la museografía ... y de la experiencia interactiva. En la actualidad, se calcula que más de 2.500 millones de personas son aficionadas a los videojuegos. El recorrido de la exposición analiza la forma en que los videojuegos están presentes en muchos ámbitos de nuestra sociedad y aborda el papel del juego como práctica reguladora de la actividad humana a lo largo de la historia. Más que una historia de los videojuegos, la muestra, para públicos de todas las edades, ofrece una visión sociológica que une cultura y tecnología, e industria y arte. El contenido de la exposición incluye videojuegos y obras de arte contemporáneo de artistas como Mónica Rikić, Premio Nacional de Cultura 2021 de la Generalitat de Catalunya, Bill Viola, Hamilton Mestizo, Matteo Bittanti y Robert Yang, entre otros. En la muestra se abordan temáticas como las mecánicas universales del juego, la industria millonaria del videojuego, su influencia en otras disciplinas como el arte y la ciencia, y la identidad en un mundo donde lo real convive con lo virtual, entre otras cuestiones. El recorrido de muestra ofrece una experiencia reflexiva y participativa en la cual los espectadores actúan como gamers, aunque sin jugar en ningún momento con los videojuegos que se exponen. Los visitantes eligen el itinerario que prefieren seguir, como en un videojuego, a partir de una plaza central que funciona como antesala y espacio distribuidor de la exposición. Al inicio de la exposición, cada visitante recibirá un dispositivo —el Coin—, un objeto con el que podrá contestar a una serie de preguntas a lo largo del recorrido. A través de las respuestas a esas preguntas, el sistema configurará un avatar para cada visitante que le identificará con un perfil de gamer: desde el más escéptico al más devoto de los videojuegos. En la gran pantalla instalada en la última sala de la exposición, se proyecta una comunidad de avatares que representan, en tiempo real, los perfiles acumulados de todos los visitantes de la exposición. De esta manera, la exposición aporta una nueva perspectiva en torno al concepto de jugador —que huye del estereotipo del gamer— y muestra un mundo videoludificado en el que vida y juego se funden y en el que todos somos, lo creamos o no, jugadores. La exhibición forma parte de la apuesta de la Fundación ”la Caixa” por una línea de programación de exposiciones en torno a manifestaciones artísticas de la contemporaneidad, la digitalización y el presente y futuro de las tecnologías al servicio del arte, el humanismo y la sociedad. La exposición Homo Ludens, inaugurada en CaixaForum Madrid y presentada en CaixaForum Barcelona y Sevilla, llega ahora a CaixaForum Palma. La muestra protagonizará una larga itinerancia hasta el año 2025 que la llevará también ar Girona, Tarragona, Zaragoza y Lleida. La exposición se inicia en una sala que da la bienvenida a los visitantes y en la que se puede ver un mural de pantallas que muestra a personas de todas las edades, de frente, jugando a videojuegos. En un mostrador, los visitantes reciben el Coin, que les permitirá interactuar con la exposición. Un primer juego de preguntas y respuestas sirve para que los visitantes aprendan cómo funciona el sistema de interacción y permite recoger la información necesaria para poder perfilar a los visitantes y comprender cuál es su relación —o la relación que creen tener— con los videojuegos. Recolección, guerra, configuración, habilidad y simulación En el primero de los ámbitos de la exposición: «Jugamos desde siempre», en el que se explican cinco de las principales mecánicas universales de juego, que simulan actividades humanas: recolección, guerra, configuración, habilidad y simulación. Aquí se exponen juegos tradicionales (puzle, canicas, ajedrez, casa de muñecas y mancala) al lado de conocidos videojuegos retro (Tetris, Street Fighter, X-Com, The Sims y Pac-Man). En la sala «Jugamos con dinero» se analiza la capacidad que ha tenido la industria del videojuego de generar un público masivo —con 2.500 millones de personas, un tercio de la población mundial— y un modelo económico estable. En este ámbito se incluye un espacio sobre el lado más visible de los videojuegos, donde se habla de los juegos que han ampliado el público del género a nivel exponencial, como los juegos free to play, y del fenómeno de los eSports. El espacio «Jugamos con la identidad» analiza el modo en que la vida en línea nos influye a nivel individual y colectivo, dentro y fuera de la pantalla. El mundo digital permite dar vida a versiones alternativas o idealizadas de uno mismo y se convierte en un entorno donde es posible establecer nuevas relaciones sociales y conectar con movimientos sociales y políticos. Por ejemplo, RuneScape, uno de los juegos multijugador en línea más longevos, ofrece cada año la posibilidad de participar en una marcha virtual para convertir su mundo fantástico en un escenario que se suma a la celebración mundial del Día del Orgullo LGTBIQA+. Activistas del movimiento Black Lives Matter han modificado el videojuego Fallout 4, que permite vestir al propio avatar con camisetas y consignas del movimiento. El espacio «Jugamos creando» trata sobre los videojuegos como herramienta de progreso y explora su potencial como medio de creación artística, urbanística y científica. Se explica cómo replantea el videojuego prácticas artísticas con el llamado game art y cómo ha influenciado el videoarte, cómo impulsa experimentos de diseño urbano colaborativo o establece ejemplos de computación humana aplicada a la ciencia. Se muestra el videojuego como medio para obras de arte contemporáneo, como las piezas de videoarte Don Federico y Sola, de Agustina Isidori, la escultura audiovisual interactiva La máquina que juega sola, de Mónica Rikić, o Snake Unintelligent, de Hamilton Mestizo. Se analizan también modelos de computación humana, con ejemplos de usos de los videojuegos cada día más habituales para la búsqueda de tratamientos de enfermedades como el cáncer, el alzhéimer e, incluso, la COVID-19. Las mecánicas propias de los videojuegos se han empleado también para el diseño urbanístico colaborativo, con ejemplos como la reforma del barrio Royal Seaport, en Estocolmo, a partir de Cities Skylines, el proyecto Block by Block de la agencia Habitat, de la Organización de las Naciones Unidas, aplicado a la mejora de espacios urbanos en diferentes contextos sociales, y el programa Craftea, de ArsGames, que implica a niños y niñas en propuestas para mejorar el espacio público. La sala «Jugamos con los márgenes» expone proyectos que rompen con las reglas tradicionales de los videojuegos y ofrecen alternativas al modelo establecido del género. Por ejemplo, el videojuego The Night Journey, creado por el célebre artista de videoarte Bill Viola, propone la historia del itinerario de un individuo hacia la iluminación marcado por la lentitud; y Tearoom, de Robert Yang, permite revivir la represión a la comunidad homosexual desde la perspectiva de un joven que busca relaciones casuales intentando evitar a la policía. Todos jugamos La sala «Jugamos sin darnos cuenta» evidencia que el videojuego está presente en muchos ámbitos de nuestra vida cotidiana y, por lo tanto, se podría llegar a afirmar que, de un modo u otro, todo el mundo juega. El lenguaje, la estética y las mecánicas de los videojuegos están presentes en ámbitos tradicionalmente alejados del juego. Hay aplicaciones que utilizan métodos de gamificación (o ludificación), por ejemplo. En esta sala se muestra el documental Game Worlds: La videoludificación de lo real, realizado con el asesoramiento directo y la participación del sociólogo especialista en videojuegos Daniel Muriel. Por último, en la «Pantalla final», los visitantes se encuentran en un espacio diáfano con una gran proyección con la que pueden interactuar. Por fin, después de haber respondido a las preguntas que plantean las diferentes salas, podrán conocer a su avatar y descubrir qué perfil de jugador tienen en este mundo videoludificado. La proyección no solo muestra el perfil individual de cada visitante, sino que, además, muestra una comunidad de avatares que presenta en tiempo real el resultado acumulado de todos los visitantes a su paso por la exposición. TEXTOS DE SALA Introducción El juego es una actividad constante en la vida. En Homo ludens, obra esencial para el estudio de lo lúdico, el antropólogo neerlandés Johan Huizinga nos recuerda que la dimensión lúdica es central para entender los procesos de construcción de mundo y de socialización, ya que nos acompaña desde los primeros aprendizajes. Los videojuegos son la representación más contemporánea de esta dimensión y un tipo de producto polifacético, complejo y popular al mismo tiempo. Esta exposición explora los múltiples territorios en los que el videojuego ha intervenido y los que ha impulsado estableciendo vínculos con disciplinas y áreas del conocimiento a primera vista distantes. Por ello, aquí se ofrece una nueva perspectiva en torno al concepto de jugador y se muestra un mundo videoludificado en el que vida y juego convergen cada día más y en el que todos los que lo habitamos somos, de un modo u otro, jugadores. Las obras y los juegos que componen esta muestra trascienden el ámbito estricto del acto de jugar y exponen el fenómeno en tanto que industria, medio cultural y propuesta creativa a través de la cual es posible entender nuestro presente. Lobby Jugamos desde siempre Desde su origen, los juegos han planteado dramatizaciones sobre actividades fundamentales para la humanidad, como la siembra y la recolección agrícola, la guerra o la construcción. Todo juego responde a mecánicas universales que se inspiran en estas actividades y que proporcionan formas de jugar que han estado presentes en todas las civilizaciones humanas. Mirando a sus raíces antropológicas, los primeros juegos digitales se pueden interpretar como una transposición al nuevo medio de estas mecánicas. Puestos en diálogo con una colección de juguetes tradicionales, los videojuegos muestran claramente su continuidad con la tradición lúdica del pasado. Jugamos con dinero La cara visible El mercado internacional de los videojuegos supera la facturación conjunta de la industria del cine y de la música, un dato que nos da una idea clara de su relevancia como motor económico. Entre sus fenómenos recientes, los e-sport representan la expresión más articulada de un sector en continuo crecimiento económico y que desdibuja fronteras establecidas del siglo XX como la separación entre juego y trabajo o entre atleta y espectador. En un proceso de continua innovación tecnológica, el videojuego muestra la capacidad de generar un producto de consumo masivo en un mercado global. Esta es la cara visible de una industria que ofrece un espectáculo capaz de atraer, gestionar y retener la atención de millones de jugadores en el planeta. La cara oculta La industria del videojuego manifiesta aspectos ambivalentes en su forma de producir y gobernar los procesos creativos que dan vida a los productos. Entre los mecanismos económicos subyacentes a su funcionamiento, es posible evidenciar fórmulas especialmente adictivas cooptadas del juego de azar y de apuestas, así como prácticas de explotación laboral y políticas de obsolescencia programada. El resultado es un complejo entramado de trabajo inmaterial y producción industrial global que relata la cara oculta de la industria. Jugamos creando Los videojuegos se han convertido en poderosos instrumentos de creación, investigación y diseño. Hoy en día se asiste a una explosión de los usos emergentes del videojuego que desbordan amplios campos del conocimiento humano. Lo lúdico se diversifica para funcionar como estrategia de creación en ámbitos inesperados. Con ello se replantean prácticas artísticas como el videoarte, además de propiciar experimentos de diseño urbano colaborativo o de establecer métodos para la computación humana aplicada a la ciencia. El videojuego del siglo XXI es protagonista de un escenario renovado donde converge el arte, la ciencia y la tecnología. Jugamos con la identidad La vida en línea representa hoy en día un aspecto importante para millones de personas en el planeta. Participar, jugar y crear en mundos virtuales es una actividad social cotidiana que ya ha superado la dicotomía entre lo virtual y lo real. Los mundos digitales se presentan como lugares abiertos y libres de juicio donde se da vida a versiones alternativas o idealizadas de uno mismo. Espacios donde todo es posible, incluso establecer amistades, amores, o donde luchar juntos por un mundo mejor. Es en esta relación entre el adentro y el afuera de los mundos virtuales que se están conformando nuevas identidades y nuevos tipos de relaciones sociales dentro y fuera de las pantallas. Jugamos con los márgenes Paralelamente a las producciones millonarias, hoy en día los videojuegos representan un lenguaje complejo y a la vez al alcance de todas las personas. La posibilidad de crear videojuegos sin la necesidad de inversión económica gracias a la democratización de los medios digitales ha hecho posible la emergencia de una nueva generación de creadores capaz de romper con las reglas establecidas. Esta creación, que toma vida al margen de la industria, demuestra un carácter artesanal que se postula como alternativa a la homogeneidad del diseño lúdico. Por ello se convierte en un manifiesto político idealmente dirigido a una nueva ciudadanía de jugadores. Jugamos sin darnos cuenta Paralelamente a las producciones millonarias, hoy en día los videojuegos representan un lenguaje complejo y a la vez al alcance de todas las personas. La posibilidad de crear videojuegos sin la necesidad de inversión económica gracias a la democratización de los medios digitales ha hecho posible la emergencia de una nueva generación de creadores capaz de romper con las reglas establecidas.

 

 

Entrada actualizada el el 13 jun de 2023

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