Taller en Donostia-San Sebastián, Guipúzcoa, España

Una realidad videoludificada. La importancia social del videojuego en la sociedad contemporánea

Dónde:
Centro Internacional de Cultura Contemporánea (CICC) - Tabakalera Donostia / Duque de Mandas, 52 / Donostia-San Sebastián, Guipúzcoa, España
Cuándo:
28 abr de 2021 - 30 abr de 2021
Precio:
Entrada gratuita
Inscripción:
Cerrada desde (no indicado)
Enlaces oficiales:
Web 
Descripción de la Formación
Los videojuegos han adquirido una relevancia social y cultural de primer orden en las sociedades contemporáneas. No se trata únicamente de una industria floreciente, sino de un fenómeno que comienza a permear todos los recovecos del tejido social. La prueba definitiva de que la cultura del videojuego está afectando prácticamente todas las áreas de nuestra sociedad, puede encontrarse en aquellos aspectos de los videojuegos que van más allá de sus propios límites. Estaríamos hablando de un proceso de videoludificación de lo social por el que diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas están siendo colonizados por las mecánicas, lenguajes, estéticas, interfaces, lógicas, significados y prácticas de los videojuegos. Así, es posible observar procesos videoludificadores en ámbitos tan dispares como los de la economía, el trabajo, el ocio, la política, la educación, la salud, las relaciones sociales y personales, la construcción de identidades, o el consumo. Partiendo de una concepción del videojuego ... como dispositivo o ensamblado sociotécnico, es decir, como la articulación de una red de discursos, prácticas, saberes, racionalidades, tecnologías y espacios, este seminario busca abordar la importancia social, cultural, política y artística del videojuego dentro de una realidad crecientemente videoludificada. El eje principal que estructura el seminario es la idea de la videoludificación de lo social y de cómo es posible acercarse a cuestiones fundamentales que afectan a la sociedad contemporánea a partir del videojuego en todas sus vertientes (narrativa, lúdica, social, ética, política, tecnológica, cultural y artística). Los ponentes invitados al seminario abordarán cuestiones como la gamificación y la creación de subjetividades, la hegemonía de las racionalidades políticas neoliberales, la relación entre lo lúdico, el arte y el capitalismo, la perspectiva de género y feminista, o la videoludificación de las dinámicas culturales. PROGRAMA (Todo el programa se podrá seguir por streaming) Miércoles, 28 de abril 17:30-17:45. DANIEL MURIEL Presentación del seminario PRESENCIAL (ES) 17:45-19:00 ALFIE BOWN Sexbots and Smart Condoms: Ludified Love in Digital Society ONLINE (EN-ES) 19:15-20:30. LUCA CARRUBBA Sociedades lúdicas: el videojuego como objeto del proceso artístico PRESENCIAL (ES) Jueves, 29 de abril 12:30-13:45. ÓLIVER PÉREZ-LATORRE Cultura de la resiliencia. Videojuegos y running en tiempos de crisis ONLINE (ES) 17:30-18:45. MERCÈ OLIVA Seguir las reglas: imaginarios laborales, ludificación y medios ONLINE (ES) 19:00-20:30. MARINA AMORES Y MARTA TRIVI De '¡Protesto!' a 'Nerfeadas': hablando desde la teoría a la práctica del machismo en el mundo del videojuego. Incluye pase de un capítulo de la serie documental Nerfeadas PRESENCIAL (ES) Viernes, 30 de abril 12:30-13:45. VÍCTOR NAVARRO Slow Gaming: cómo la lentitud y la relajación conquistaron el videojuego ONLINE (ES) 17:30-18:45. DESMUSEA (CLARA HARGUINDEY Y DANIEL PECHARROMÁN) The Museum Happens Here PRESENCIAL (ES) 19:00-20:15 EURÍDICE CABAÑES Gobernanza lúdica ONLINE (ES) 20:15-20:30. Cierre del seminario. Breve cierre del seminario, resumiendo las principales conclusiones que se pueden extraer del mismo. PRESENCIAL.

 

 

Entrada actualizada el el 21 abr de 2021

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