Exposición en Barcelona, España

Diseño de sistemas. Escuela de Eindhoven

Dónde:
Museu del Disseny de Barcelona - Palau del Marquès de Llió - Casa Nadal [ESPACIO CERRADO] / Montcada 12 / Barcelona, España
Cuándo:
22 feb de 2012 - 27 may de 2012
Inauguración:
22 feb de 2012
Descripción de la Exposición
Una selección de proyectos del grupo de investigación Designing Quality in Interaction, del Departamento de Diseño Industrial de la Universidad Técnica de Eindhoven, Países Bajos.

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En el marco del programa de actividades del Laboratorio de Interacción, y en el contexto de la exposición I/O/I. Los sentidos de las máquinas, el Disseny Hub Barcelona inaugura el próximo 22 de febrero Diseño de sistemas. Escuela de Eindhoven. Esta muestra se configura a partir de proyectos del grupo Designing Quality in Interaction (DQI), que combinan investigación, educación e industria, con una perspectiva particular sobre el diseño y su evolución.

 

 Esta nueva exposición conecta con la muestra diseño de sistemas: escuela de Ulm, actualmente activa en el DHUB, ya que plantea también la reflexión en torno al desarrollo del diseño de sistemas, que en el caso de Eindhoven se produce entrecruzándolo con elementos de interacción.

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 La intención del grupo es retratar un mundo que podría ser y transmitir de qué manera los diseñadores industriales modifican su perspectiva con respecto al reto del diseño. El futuro del diseño es incierto, porque las responsabilidades de los diseñadores están cambiando. Antes se centraban en la forma y la producción, pero cuando los productos por diseñar variaron, también lo hizo el diseño. Ahora, con los productos interactivos, el diseñador ha de tener en cuenta no solo la forma, sino también los aspectos temporales de la interacción y el comportamiento de los productos, e incluso las particularidades de su funcionalidad. Una vez se empieza a entender cómo se puede diseñar integrando forma, interacción y función, el siguiente reto será el diseño de sistemas.

 

Para diseñar estos sistemas, el grupo de Eindhoven aboga por un enfoque basado en la experiencia; es decir, defienden la experiencia de convivir con esos sistemas mientras los diseñan, a fin de poder hacer juicios de valor sobre el camino a tomar para alcanzar un resultado. En otras palabras, la incertidumbre del método y la naturaleza compleja de los sistemas exigen un enfoque de investigación del diseño en el que la práctica sea el mecanismo empleado para conocer mejor el proceso en cuestión, siguiendo la teoría pertinente y una visión de lo que se quiere conseguir.

 

PROYECTOS

 

Los diecinueve proyectos que se presentan están agrupados según la manera de interactuar de los objetos con los humanos. Así, la muestra incluye cuatro grupos: Feel, Listen, Move y Look, cada uno de los cuales está integrado por un proyecto principal, que corresponde a una tesis doctoral, y diferentes proyectos finales, o módulo de máster.

 

Feel

 

Los proyectos que se presentan aquí tienen que ver con el sentido del tacto. El más destacado de este grupo, Right Through Making, comienza con la idea que los diseñadores transforman el mundo con sus habilidades. El posicionamiento inicial es que esa transformación ha de emprender una orientación ética. Para ilustrarlo, diseñan un Sound Experience, que es un controlador para reproductores de MP3. Estos controladores mezclan la música del reproductor de MP3 propio con la de otro que se encuentre cerca. Entonces se puede optar por aceptar o no la intrusión de la música del otro. El proyecto es una reflexión sobre el concepto de intimidad.

 

También se muestra el proyecto PeR: diseñando cualidades perceptivas, que presenta una alfombra perceptiva capaz de percibir el contacto con las personas y reaccionar mediante la luz; también puede mostrar al usuario si le gusta su música, avisarle cuando tiene un correo pendiente, etc.

 

Sensible Music ofrece la posibilidad de experimentar la música del reproductor MP3 de una forma nueva, gracias a dos tacos que salen de los cables de los auriculares y vibran al compás de las frecuencias más bajas de la música. Fluenci es un nuevo concepto de bomba extractora de leche para madres en período de lactancia que huye de la idea de ordeñadora que impera en los objetos que encontramos habitualmente en el mercado. Y Soft Interiors es una pieza semitransparente de tela con luz brillante integrada, que se puede extender en una habitación para crear matices de luz suaves, ideales para ambientar.

 

Listen

En torno al sentido del oído, destaca LinguaBytes, que consiste en una caja de juegos modular pensada para el desarrollo temprano del lenguaje.

 

Los niños pueden leer cuentos interactivos utilizando los libritos de cuentos plastificados, o hacer juegos de lenguaje con las figuras que se les proporcionan, combinando esos materiales sobre alguna de las interfaces de madera. Así, los niños aprenden cuentos, sonidos, letras o frases. Lo que hace que LinguaBytes sea especial es que permite a niños con limitaciones cognitivas tener un gran control sobre materiales interactivos.

 

 En el mismo conjunto, encontramos también el proyecto The Audio Adventurer, que presenta un dispositivo para jugar a audiojuegos de aventura. Por otra parte, Mustick nos desafía a interactuar con una pieza de música utilizando todo el cuerpo, moviéndonos y expresándonos. Jukebugs es un aparato que funciona como reproductor de música, seleccionando temas en función de la cantidad de luz y de movimiento que percibe. Street Headphones es una serie de diseños de auriculares que se pueden personalizar según el gusto musical del cliente. El diseño constituye una exploración de cómo nuestro comportamiento digital se puede transformar en productos tangibles y valiosos. Destaca también un proyecto que explora la experiencia aumentada de patinaje de velocidad. Se trata de un dispositivo fijado en la hoja del patín, que mide la cantidad de energía transmitida a través del hielo. El balance y la cantidad de energía adquieren una dimensión acústica que el patinador interpreta en tiempo real, lo que favorece una mejora de la técnica.

 

Move

Fonckel, que diseña nuevas interacciones con la luz, es el proyecto destacado del área dedicada al movimiento. El LED Fonckel encarna una nueva forma de interactuar con la luz. Su cuerpo multitáctil permite ajustar la luz exactamente según las necesidades del usuario. En este diseño convergen dos tendencias actuales: el LED, fuente de luz del futuro, y la interactividad, valor de importancia creciente en los productos.

 

Friendly Vending es una máquina expendedora sin botones que se comunica con los compradores de manera personalizada. Sensible Alternative es el diseño de un sistema operativo que permite navegar entre aplicaciones de un smartphone de una manera asociativa natural, más intuitiva y humana. El objetivo de Liquid Living es visualizar los mares y los océanos de todo el mundo mediante la recopilación de datos y relatos determinados por el usuario, siguiendo el ejemplo de los aficionados al espacio que ayudaron a los astrólogos a hacer un mapa del Universo.

 

Look

Rich Actions Camera es una cámara que presenta un planteamiento alternativo a la interacción con los objetos cotidianos: no utiliza botones comunes ni estructuras de menú, sino mandos físicos y expresivos que nos acercan a nuevas formas de interacción.

 

Existen otros proyectos en torno a la visión. Library of skills es un depósito de conocimientos y técnicas para alumnos y profesores que, mediante cámaras colocadas en los talleres, crea videoinformes de las distintas acciones que nutren una biblioteca de procedimientos relacionados con el diseño. A Camera for Serious Amateurs ofrece al fotógrafo un valioso control de los parámetros más importantes en el momento de hacer una foto: la apertura del diafragma, la velocidad de obturación y la sensibilidad ISO. El objeto de este proyecto de diseño es hacer accesibles la complejidades y, al mismo tiempo, enseñar al fotógrafo a controlarlas. Apollon es una cámara que puede combinarse con otras cámaras Apollon. Si se combinan físicamente, todas las fotos hechas con distintas cámaras se trasladan sin hilos a la propia cámara, y viceversa; el resultado es que se obtiene una serie de fotos del mismo acontecimiento, pero todas con un punto de vista ligeramente distinto.

 

 

 

Entrada actualizada el el 26 may de 2016

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